วันพุธที่ 1 กันยายน พ.ศ. 2553

ตัวอย่างคอมพิวเตอร์ช่วยสอน

คอมพิวเตอร์ช่วยสอน

คอมพิวเตอร์ช่วยสอน หรือ CAI : Computer Assisted Instruction
คอมพิวเตอร์ช่วยสอน หรือ CAI : Computer Assisted Instruction หมายถึง สื่อการเรียนการสอนทางคอมพิวเตอร์ ซึ่งใช้ความสามารถของคอมพิวเตอร์เพื่อทำการถ่ายทอดเนื้อหาบทเรียน หรือ ความรู้ในลักษณะที่ใกล้เคียงกับผู้เรียนในห้องเรียนมากที่สุด โดยนำเสนอสื่อประสม (Multimedia) ได้แก่ ข้อความ ภาพนิ่ง ภาพเคลื่อนไหว กราฟิก แผนภูมิ วีดีทัศน์และเสียง โดยจะนำเสนอเนื้อหาทีละจอภาพ ซึ่งเนื้อหาในคอมพิวเตอร์ช่วยสอนจะได้รับการถ่ายทอดในลักษณะที่ต่างกันออกไป ขึ้นอยู่กับธรรมชาติและโครงสร้างของเนื้อหา
ประเภทของบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน
บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนโดยทั่วไป สามารถแบ่งประเภทได้ ดังนี้
1. สอนเนื้อหารายละเอียด (Tutorials)
โปรแกรมช่วยสอนเนื้อหารายละเอียด หมายถึงโปรแกรมคอมพิวเตอร์ที่ช่วยให้นักเรียนได้ เรียนรู้เนื้อหาหรือหลักการใหม่ๆ ด้วยการเสนอเนื้อหาและคำถามคำตอบระหว่างบทเรียนและนักเรียน โปรแกรมจะแสดงเนื้อหาที่จะสอนแล้วตั้งคำถามให้นักเรียนตอบต่อจากนั้นโปรแกรมจะวิเคราะห์คำตอบแล้วตัดสินว่า จะแสดงเนื้อหาต่อไปหรือให้นักเรียนตอบคำถามใหม่หรือจะแสดงคำอธิบายเนื้อหาเพิ่มเติม และโปรแกรมช่วยสอนนี้ยังรวมถึงวิธีการแนะนำให้นักเรียนตัดสินใจแก้ปัญหาอย่างใดอย่างหนึ่ง ด้วยการให้แนวทางแก่นักเรียนเพื่อเลือกคำตอบที่ถูกต้อง เช่น การสอนเนื้อหาเรื่องการหามุมของสามเหลี่ยม
2. การฝึกทักษะ (Drill and Practice)
หลังจากที่นักเรียนได้เรียนเนื้อหารายละเอียดแล้ว ผู้เรียนมีโอกาสได้ฝึกทักษะหรือฝึกปฏิบัติซ้ำๆ เพื่อที่จะนำความรู้ที่ได้เรียนแล้วไปใช้ได้อย่างคล่องแคล่วรวดเร็วหรือที่เรียกกันว่านอกจากนี้โปรแกรมการฝึกทักษะยังสร้างได้ง่ายกว่าโปรแกรมการสอนเนื้อหารายละเอียดที่ได้กล่าวแล้วในหัวข้อก่อน โปรแกรมการฝึกทักษะอาจเน้นการฝึกปฏิบัติเพื่อให้เกิดทักษะเฉพาะอย่าง เช่นทักษะการบวกเลข ทักษะด้านคำศัพท์ ทักษะการอ่านแผนที่ เป็นต้น
3. การจำลองสถานการณ์ (Simulations)
โปรแกรมการจำลองสถานการณ์ในการเรียนการสอน เป็นวิธีการเลียนแบบหรือสร้างสถานการณ์เพื่อทดแทนสภาพจริงใช้ชีวิตประจำวัน สำหรับการเรียนรู้ในชั้นเรียนเพื่อสร้างแรงจูงใจให้นักเรียน เช่น การควบคุมเหตุการณ์ การตัดสินใจ การโต้ตอบกับสิ่งที่เกิดขึ้นในสถานการณ์จำลองได้ และในสถานการณ์จำลองนี้นักเรียนต้องแก้ใขปัญหาโดยการเรียนรู้ขั้นตอนกระบวนการด้วยตนเอง จนเกิดความเข้าใจในคุณลักษณะต่างๆ ในที่สุด รวมทั้งการเรียนรู้วิธีการควบคุมเหตุการณ์ เหล่านั้น
4. เกมการสอน (Instructional games)
การใช้โปรแกรมเกมเพื่อการสอนกำลังเป็นที่นิยมใช้กันมาก เนื่องจากเป็นสิ่งที่ท้าทายความมานะพยายามและสามารถกระตุ้นนักเรียนให้เกิดความอยากเรียนรู้ได้โดยง่าย นอกจากนี้การใช้เกมยังช่วยเพิ่มบรรยากาศในการเรียนรู้ให้ดีขึ้นเนื่องจากมีภาพ แสงสี เสียง และ
กราฟิคที่มีการเคลื่อนไหวได้ จึงทำให้นักเรียนตื่นตัวอยู่เสมอ รูปแบบของโปรแกรมเกมเพื่อการสอนคล้ายคลึงกับโปรแกรมบทเรียนสถานการณ์จำลองแต่แตกต่างกันโดยการเพิ่มบทบาทของนักเรียนเข้าไปในการใช้โปรแกรมเกมการสอนด้วย เช่น เกมการสอนวิชาคณิตศาสตร์
5. การสาธิต (Demonstration)
โปรแกรมการสาธิต มีจุดประสงค์เพื่อสาธิตประกอบการสอน หรือบรรยายเนื้อหาหัวข้อใดหัวข้อหนึ่ง เพื่อช่วยผู้เรียนให้เข้าใจสิ่งที่เรียนได้ดียิ่งขึ้น เช่น การเขียนกราฟแสดงรายละเอียด การสาธิตการเกิดสุริยุปราคา หรือสาธิตการโคจรของดวงดาว เป็นต้น
6. การแก้ปัญหา (Problem - Solving)
คอมพิวเตอร์ช่วยสอนจะเน้นให้ผู้เรียนผึกการตัดสินใจแล้แก้ปัญหาจะมีคะแนนพิจารณาตามเกณ์
7. การทดสอบ (Tests)
การใช้โปรแกรมคอมพิวเตอร์เพื่อการทดสอบ มีบทบาทในการเป็นเครื่องมือประเมินผลการเรียนของนักเรียนทั้งก่อนเริ่มเรียน ระหว่างเรียนและหลังการเรียน อีกทั้งยังช่วยให้ผู้สอนมีความรู้สึกเป็นอิสระจากการกฎเกณฑ์ต่างๆ ที่เกี่ยวกับการทดสอบอีกด้วยเนื่องจากคอมพิวเตอร์ช่วยเปลี่ยนแปลงการทดสอบแบบเดิมๆ ให้สามารถมีปฏิสัมพันธ์กับนักเรียนได้โดยอาจจะให้ผลย้อนกลับโดยทันที หรือประเมินผลหลังจากทำแบบทดสอบเสร็จ
8. ระบบผู้เชี่ยวชาญ (Expert System)คือเป็นระบบที่จำลองความสามารถของมนุษย์ ที่มีความรู้ความเชี่ยวชาญเป็นพิเศษ ลักษณะที่สำคัญของระบบผู้เชี่ยวชาญคือมีความสามารถในการดึงเอาความรู้ที่มีอยู่มาแก้ไขปัญหาได้อย่างมีประสิทธิภาพ นอกจากนี้อาจจะสร้างโมเดลของการเรียนรู้ขึ้นเพื่อให้ผู้เรียนได้เรียนรู้ด้วยตัวเอง ผู้เรียนสามารถทราบถึงความก้าวหน้าและข้อบกพร่องในการเรียนรู้ของตัวเอง
หลักการออกแบบคอมพิวเตอร์ช่วยสอน9ขั้น
แนวความคิดของกาเย่ เพื่อให้ได้บทเรียนที่เกิดจากการออกแบบในลักษณะการเรียนการสอนจริง โดยยึดหลักการนำเสนอเนื้อหาและจัดกิจกรรมการเรียนรู้จากการมีปฏิสัมพันธ์ หลักการสอนทั้ง 9 ประการได้แก่
1.เร่งเร้าความสนใจ (Gain Attention) ก่อนที่จะเริ่มการนำเสนอเนื้อหาบทเรียน ควรมีการจูงใจและเร่งเร้าความสนใจให้ผู้เรียนอยากเรียน ดังนั้น บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนจึงควรเริ่มด้วยการใช้ภาพ แสง สี เสียง หรือใช้สื่อประกอบกันหลายๆ อย่าง โดยสื่อที่สร้างขึ้นมานั้นต้องเกี่ยวข้องกับเนื้อหาและน่าสนใจ
2.บอกวัตถุประสงค์ (Specify Objective) เป็นการแจ้งให้ทราบล่วงหน้าถึงประเด็นสำคัญของเนื้อหา รวมทั้งเค้าโครงของเนื้อหาการที่ผู้เรียนทราบถึงขอบเขตของเนื้อหาอย่างคร่าวๆ จะช่วยให้ผู้เรียนสามารถผสมผสานแนวความคิดในรายละเอียดหรือส่วนย่อยของเนื้อหาให้สอดคล้องและสัมพันธ์กับเนื้อหาในส่วนใหญ่ได้ ซึ่งมีผลทำให้การเรียนรู้มีประสิทธิภาพยิ่งขึ้น
3.ทบทวนความรู้เดิม (Activate Prior Knowledge) การทบทวนความรู้เดิมก่อนที่จะนำเสนอความรู้ใหม่แก่ผู้เรียนเป็นการประเมินความรู้ของผู้เรียน เพื่อทบทวนเนื้อหาเดิมที่เคยศึกษาผ่านมาแล้ว และเพื่อเตรียมความพร้อมในการรับเนื้อหาใหม่ นอกจากจะเป็นการตรวจวัดความรู้พื้นฐานแล้ว บทเรียนบางเรื่องอาจใช้ผลจากการทดสอบก่อนบทเรียนมาเป็นเกณฑ์จัดระดับความสามารถของผู้เรียน
4.นำเสนอเนื้อหาใหม่ (Present New Information) หลักสำคัญในการนำเสนอเนื้อหาของบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนก็คือ ควรนำเสนอภาพที่เกี่ยวข้องกับเนื้อหา ประกอบกับคำอธิบายสั้นๆ ง่าย แต่ได้ใจความ การใช้ภาพประกอบ จะทำให้ผู้เรียนเข้าใจเนื้อหาง่ายขึ้น และมีความคงทนในการจำได้ดีกว่าการใช้คำอธิบายเพียงอย่างเดียว
5.ชี้แนะแนวทางการเรียนรู้ (Guide Learning) ผู้เรียนจะจำเนื้อหาได้ดี หากมีการจัดระบบการเสนอเนื้อหาที่ดีและสัมพันธ์กับประสบการณ์เดิมหรือความรู้เดิมของผู้เรียนคือการที่ผู้เรียนวิเคราะห์และตีความในเนื้อหาใหม่ลงบนพื้นฐานของความรู้และประสบการณ์เดิม รวมกันเกิดเป็นองค์ความรู้ใหม่ ดังนั้น หน้าที่ของผู้ออกแบบคอมพิวเตอร์ช่วยสอนในขั้นนี้ก็คือ พยายามค้นหาเทคนิคในการที่จะกระตุ้นให้ผู้เรียนนำความรู้เดิมมาใช้ในการศึกษาความรู้ใหม่จากสิ่งที่ยากไปสู่สิ่งที่ง่ายกว่า ตามลำดับขั้น
6.กระตุ้นการตอบสนองบทเรียน (Elicit Response) หากผู้เรียนได้มีโอกาสร่วมคิด ร่วมกิจกรรมในส่วนที่เกี่ยวกับเนื้อหา และร่วมตอบคำถาม จะส่งผลให้มีความจำดีกว่าผู้เรียนที่ใช้วิธีอ่านหรือคัดลอกข้อความจากผู้อื่นเพียงอย่างเดียวผู้ออกแบบบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนจึงควรเปิดโอกาสให้ผู้เรียนได้ร่วมกระทำกิจกรรมในบทเรียนอย่างต่อเนื่องเช่น ให้ผู้เรียนได้มีโอกาสตอบสนองต่อบทเรียนด้วยวิธีใดวิธีหนึ่งตลอดบทเรียน เช่น ตอบคำถาม ทำแบบทดสอบ ร่วมทดลองในสถานการณ์จำลองเป็นต้น
7.ให้ข้อมูลย้อนกลับ (Provide Feedback) บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนจะกระตุ้นความสนใจจากผู้เรียนได้มากขึ้นให้ข้อมูลย้อนกลับทันที หลังจากผู้เรียนโต้ตอบกับบทเรียนว่าทำถูกหรือผิดอาจใช้เสียงสำหรับการให้ข้อมูลย้อนกลับ เช่นคำตอบถูกต้อง และคำตอบผิด โดยใช้เสียงที่แตกต่างกัน
8ทดสอบความรู้ใหม่ (Assess Performance) การทดสอบความรู้ใหม่หลังจากศึกษาบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน เรียกว่า การทดสอบหลังบทเรียน (Post-test) เป็นการเปิดโอกาสให้ผู้เรียนได้ทดสอบความรู้ของตนเอง นอกจากนี้จะยังเป็นการวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนว่าผ่านเกณฑ์ที่กำหนดหรือไม่ เพื่อที่จะไปศึกษาในบทเรียนต่อไปหรือต้องกลับไปศึกษาเนื้อหาใหม่ การทดสอบหลังบทเรียนจึงมีความจำเป็นสำหรับบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนทุกประเภท
9.สรุปและนำไปใช้ (Review and Transfer) เพื่อเปิดโอกาสให้ผู้เรียนได้มีโอกาสทบทวนความรู้ของตนเองหลังจากศึกษาเนื้อหาผ่านมาแล้ว ในขณะเดียวกัน บทเรียนต้องชี้แนะเนื้อหาที่เกี่ยวข้องหรือให้ข้อมูลอ้างอิงเพิ่มเติม เพื่อแนะแนวทางให้ผู้เรียนได้ศึกษาต่อในบทเรียนถัดไป หรือนำไปประยุกต์ใช้กับงานอื่นต่อไป
องค์ประกอบขอคอมพิวเตอร์ช่วยสอนคุณลักษณะที่เป็นองค์ประกอบสำคัญของคอมพิวเตอร์ช่วยสอน 4 ประการ ได้แก่
1. สารสนเทศ (Information) หมายถึง เนื้อหาสาระที่ได้รับการเรียบเรียง ทำให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ หรือได้รับทักษะอย่างหนึ่งอย่างใดตามที่ผู้สร้างได้กำหนดวัตถุประสงค์ไว้ การนำเสนออาจเป็นไปในลักษณะทางตรง หรือทางอ้อมก็ได้ ทางตรงได้แก่ คอมพิวเตอร์ช่วยสอนประเภทติวเตอร์ เช่นการอ่าน จำ ทำความเข้าใจ ฝึกฝน ตัวอย่าง การนำเสนอในทางอ้อมได้แก่ คอมพิวเตอร์ช่วยสอนประเภทเกมและการจำลอง 2. ความแตกต่างระหว่างบุคคล (Individualization) การตอบสนองความแตกต่างระหว่างบุคคล คือลักษณะสำคัญของคอมพิวเตอร์ช่วยสอน บุคคลแต่ละบุคคลมีความแตกต่างกันทางการเรียนรู้ คอมพิวเตอร์ช่วยสอน เป็นสื่อประเภทหนึ่งจึงต้องได้รับการออกแบบให้มีลักษณะที่ตอบสนองต่อความแตกต่างระหว่างบุคคลให้มากที่สุด
3. การโต้ตอบ (Interaction) คือการมีปฏิสัมพันธ์กันระหว่างผู้เรียนกับคอมพิวเตอร์ช่วยสอนการเรียน การสอนรูปแบบที่ดีที่สุดก็คือเปิดโอกาสให้ผู้เรียนได้มีปฏิสัมพันธ์กับผู้สอนได้มากที่สุด
4. การให้ผลป้อนกลับโดยทันที (Immediate Feedback) ผลป้อนกลับหรือการให้คำตอบนี้ถือเป็นการ เสริมแรงอย่างหนึ่ง การให้ผลป้อนกลับแก่ผู้เรียนในทันทีหมายรวมไปถึงการที่คอมพิวเตอร์ช่วยสอนที่สมบูรณ์จะต้องมีการ ทดสอบหรือประเมินความเข้าใจของผู้เรียนในเนื้อหาหรือทักษะต่าง ๆ ตามวัตถุประสงค์ที่กำหนดไว้
4.1. ช่วยให้ผู้เรียนที่เรียนอ่อน สามารถใช้เวลานอกเวลาเรียนในการฝึกฝนทักษะ และเพิ่มเติมความรู้ เพื่อปรับปรุงการเรียนของตน
4.2 ผู้เรียนสามารถนำคอมพิวเตอร์ช่วยสอนไปใช้ในการเรียนด้วยตนเองในเวลา และสถานที่ที่สะดวก
4.3 คอมพิวเตอร์ช่วยสอนสามารถที่จะจูงใจผู้เรียนให้เกิดความกระตือรือร้น สนุกสนานไปกับการเรียน
การพัฒนาบทเรียน CAI
ในการพัฒนาบทเรียน CAI ไม่ว่าจะเป็นการพัฒนาบทเรียนรูปแบบใด เริ่มจากหัวเรื่อง เป้าหมายที่กำหนด วัตถุประสงค์ และกลุ่มเป้าหมายผู้ใช้ ที่กำกับมาด้วย การพัฒนาควรจะดำเนินได้เป็น 5 ขั้นตอน คือ
1. วิเคราะห์ (Analysis) วิเคราะห์เนื้อดูก่อนว่าควรมีเนื้อหาให้เหมาะสมกับผู้เรียน
2. ออกแบบ (Design)เขียนStoryboard
3. พัฒนา (Development)ลงมือปฎิบัติใช้โปรแกรมในการพัฒนาที่ออกแบบไว้
4. การนำไปทดลองใช้ คือนำไปใช้กับผู้เรียนในสถานะการจริงสังเกตุผู้เรียน
5. ประเมินผล (Evaluation) ประเมิณผลว่าสื่อนำไปใช้ควรแก้ไขหรือปรับปรุงอะไรบ้างจากผู้เชื่ยวชาญ
อ้างอิง
http://dit.dru.ac.th/home/023/cai/03.htm
http://www.kradandum.com/thesis/cai.pdf
http://www.g2gnet.com/News/activenews_view.asp?articleID=9

วันพุธที่ 25 สิงหาคม พ.ศ. 2553

มัลติพาย นิภาพร ธงวิชัย

http://ase05.multiply.com/
ลักษณะภาพ

ECU ( Extreme Close up ) หรือภาพระยะใกล้ที่สุด เป็นขนาดภาพที่ต้องการนำเสนอ รายละเอียดเฉพาะจุดหรือเฉพาะส่วนของวัตถุ บุคคลและเหตุการณ์นั้นๆ เช่น ECU ภาพดวงตาVCU หรือ BCU ( Very Close up or Big Close up ) เป็นขนาดภาพที่ใกล้มาก ทำให้รับรู้รายละเอียดที่สำคัญๆ ของวัตถุและบุคคลอย่างชัดเจน เช่น ใบหน้าของบุคคลก็จะเห็นเต็มหน้า ทำให้รู้ว่าบุคคลผู้นี้มีใบหน้างามเนียนขนาดไหนรวมทั้งสีหน้าและอารมณ์ที่แสดงออกอย่างชัดเจน
CU ( Close up ) or (Close shot ) เป็นขนาดของภาพระยะใกล้ใช้นพเสนอให้เห็นรายระเอียดของวัตถุและบุคคลอย่างชัดเจนใกล้ชิด เช่น CU คน หมายถึงขนาดของภาพที่เห็นคนในกรอบภาพตั้งแต่หน้าอกขึ้นไป ซึ่งระยะนี้จะสามารถถ่ายทอด ยำเสนอสีหน้าอารมณ์ และความรู้สึกเป็นหลัก

MCU ( Medium Close up ) หรือระยะใกล้ปานกลาง จะทำให้มองเห็นวัตถุ หรือ บุคคลในรายละเอียดบางส่วนและภาพรวมบางส่วน เช่น คนจะเห็นรายละเอียดสีหน้าบ้างและเห็นบุคลิกบางส่วน คือ เห็นตัวบุคคลตั้งแต่ประมาณหน้า ท้องขึ้นไป- MS (MIDIUM SHOT) หรือระยะปานกลาง จะเห็นภาพวัตถุหรือบุคคลลักษณะเด่นๆ ปานกลาง ถ้าเป็น MS บุคคลก็จะเห็นบุคคลตั้งแต่สะโพก หรือเอวขึ้นไป ซึ่งขนาดนี้เป็นขนาดที่จะรับรู้ท่าทางของบุคคลนั้นๆ ได้ แต่ไม่ค่อยจะได้รับรู้ถึงอารมณ์และความรู้สึกของบุคคลนั้นเท่าไรเลย

MLS (MEDIUM LONG SHOT) หรือระยะไกลปานกลาง เป็นระยะที่เห็นบุคคลได้ตั้งแต่ประมาณหน้าแข้ง เข่า หรือหน้าขาขึ้นไป ทำให้ผู้ชมได้รับรู้ทั้งบุคลิกท่าทางและการกระทำเคลื่อนไหวพอๆ กัน

LS (LONG SHOT) หรือขนาดภาพระยะไกล เป็นขนาดภาพที่เห็นวัตถุบุคคลและเหตุการณ์ครบถ้วนโดยรวมๆ ถ้าเป็นบุคคล หมายถึงภาพเต็มตัวของบุคคลนั้น ตั้งแต่หัวจรดเท้าไปพร้อมๆ กับเห็นสภาพแวดล้อมหรือสถานที่นั้นด้วย
VLS (VERY LONG SHOT) หรือขนาดไกลมาก เป็นขนาดที่ทำให้ผู้ชมรับรู้สภาพแวดล้อมหรือสถานที่เป็นหลักใหญ่ และเห็นวัตถุ หรือบุคคลเป็นส่วนประกอบ คือเน้นสถานที่มากกว่าตัววัตถุหรือบุคคลนั่นเอง

ELS (EXTREME LONG SHOT) คือขนาดไกลที่สุด เป็นขนาดที่เน้นสภาพแวดล้อม หรือสถานที่โดยรวมๆ เพื่อบอกบรรยากาศ ถ้าจะมีวัตถุหรือบุคคล ก็เป็นเพียงช่วยเสริมสถานที่หรือสภาพแวดล้อมให้สมบูรณ์ ดูมีชีวิตเหมือนจริงเท่านั้น จะเห็นวัตถุหรือบุคคลเล็กมากๆ ไม่สามรถรับรู้การกระทำ หรือการแสดงออกได้ชัดเจนบางครั้งในการกำหนดภาพหากเราต้องการจะระบุรายละเอียดอย่างเฉพาะเจาะจงที่จะให้เห็นในกรอบภาพหลักโดยไม่แน่ใจว่าจะเป็นขนาดภาพใดดี ก็อาจจะบอกลักษณะภาพโดยกว้างๆได้ เช่น

TWO SHOT คือให้เห็นรายละเอียดบุคคล 2 คน ภายในกรอบ
THREE SHOT ให้เห็นภาพ 3 บุคคลภายในกรอบภาพ
GROUP SHOT ให้เห็นคนทั้งกลุ่มครบถ้วนภายในกรอบภาพ

KNEE SHOT ให้เห็นคนตั้งแต่เข่าขึ้นไป

THIGH SHOT ให้เห็นคนตั้งแต่หน้าขาขึ้นไป

WAIST SHOT ให้เห็นคนตั้งแต่เอวขึ้นไปB

UST SHOT ให้เห็นคนครึ่งตัว หรือ หน้าอกขึ้นไป
FULL FIGURE SHOT, FULL SHOT ให้เห็นคนครบถ้วนทั้งตัว

OVER THE SHOULDER SHOT ภาพเห็นผ่านไหล่ของอีกบุคคล

โดยสรุปแล้วขนอดของภาพแบ่งใช้ตามวัตถุประสงค์ ได้ดังนี้
  1. Wide shot หรือภาพมุมกว้าง ตั้งแต่ MLS จนถึง ELS มักจะเน้นให้เห็นบรรยากาศ หรือเหตุการณ์โดยรอบ
  2. Medium shot คือภาพขนาดประมาณ MS มักจะเน้นรูปร่าง หรือท่าทางการแสดงออกของวัตถุในจอ
  3. Close shot คือภาพตั้งแต่ MCU จงถึง WCU จะเน้นให้เห็นอารมณ์ ความรู้สึกของวัตถุ หรือตัวแสดง
    1.ทิศทางของภาพ (VISUAL DIRECTION OR CAMERA DIRECTION)ในการนำเสนอภาพมิใช่ว่าจะทำให้เห็นคนมองเห็นภาพวัตถุ บุคคล หรือเหตุการณ์ใด ในทิศทางใดก็ได้ แต่จะต้องมีเหตุผลของความต้องการที่จะสื่อความหมาย และรายละเอียดที่ต้องการให้เกิดตามวัตถุประสงค์ที่ต้องการให้ชัดเจน ทิศทางของภาพต่าง ๆ เกิดขึ้นจากการวางตำแหน่งกล้องที่ทำมุมในแนวนอน (HORIZONTAL ANGLE) หรือแนวระนาบกับวัตถุ หรือบุคคลหรือเหตุการณ์นั่นเอง ซึ่งการนำเสนอภาพโดยทั่วไปจะมี 4 ด้าน คือ
  • ด้านหน้า จะเป็นการนำเสนอรายละเอียดเพื่อให้ผู้ชมรับรู้ว่าเป็นใคร มีหน้าตาอย่างไร แสดงอารมณ์ ความรู้สึกแบบไหน กำลังทำอะไรอยู่
  • ด้านหลัง เป็นการนำเสนอรายละเอียดด้านหลังของบุคคล หรือวัตถุ
  • ด้านข้าง ของบุคคลหันไปทางขวาของเฟรม ก็จะให้เห็นโครงสร้าง รูปร่างของบุคคลนั้นอย่างชัดเจนว่าเป็นอย่างไร รวมทั้งทำให้ผู้ชมได้รับรู้ถึงสภาวะของเหตุการณ์ว่า กำลังมุ่งไปข้างหน้า หรือมีความรู้สึกเป็นพวกเดียวกับผู้ชม เพราะธรรมชาติคนเราเริ่มจากซ้ายไปขวา
  • ด้านข้าง ของบุคคลหันไปทางซ้ายของเฟรม ก็จะเห็นโครงสร้าง รูปร่างของบุคคลเช่นกัน แต่การรับรู้ของผู้ชมจะมีความรู้สึกว่าเป็นฝ่ายตรงข้าม หรือกำลังกลับมานอกจากนี้ อาจจะกำหนดทิศทางผสมกันก็ได้ ด้านหน้าเยื้องไปทางซ้าย เห็นหันด้านขวา หรือด้านหลังเยื้องไปทางขวา เห็นคนหันไปทางซ้ายของเฟรมเป็นต้น ทั้งนี้ขึ้นอยู่กับว่า ต้องการจะสื่อรายละเอียด หรืออารมณ์แบบใด รวมทั้งเพื่อสร้างภาพให้สวยงาม

2.มุมการมองภาพ (ANGLE OF VISION OF CAMERA LEVEL ANGLE)เป็นมุมของการมองเห็นภาพวัตถุ บุคคล หรือเหตุการณ์ในมุมต่าง ๆ เกิดจากการวางตำแหน่งกล้อง ทำมุมในแนวดิ่ง (VERTICAL ANGLE) กับวัตถุ บุคคล และเหตุการณ์ในขนาดมุมต่าง ๆ กัน มีดังนี้

มุมต่ำ (LOW LEVEL ANGLE) หมายถึง การวางตำแหน่งกล้องทำมุมในแนวดิ่งโดยที่กล้องอยู่ในระดับต่ำกว่าวัตถุ หรือบุคคล การสื่อความหมายของการให้มุมกล้องนี้จะทำให้ผู้ชมรับรู้รายละเอียดของวัตถุ บุคคล ในแนวดิ่ง คือรู้ว่า ดึกนี้ รูปปั้นนี้ หรือบุคคลนี้ สูงขนาดไหน เป็นต้น ในแง่ผลกระทบทางด้านอารมณ์ต่อผู้ชม คือ ผู้ชมจะมีความรู้สึกต่อวัตถุ หรือบุคคลนั้นในเชิงที่มีความสำคัญ มีพลัง อำนาจ มีศักดิ์ศรี หรือมีความกลัวเหมือนจะถูกคุกคาม หากมุมต่ำนั้น ต่ำจนระดับเงยหน้า 90 องศา เรียกว่า WORM'S EYE VIEW

มุมสูง (HIGH LEVEL ANGLE) คือมุมที่เกิดจากการตั้งตำแหน่งกล้องระดับสูงกว่าสายตา หรืออยู่เหนือวัตถุ บุคคลที่กำลังถ่ายอยู่ มุมมองนี้จะให้ผู้ชมรับรู้วัตถุ หรือบุคคลนั้นเกี่ยวกับรายละเอียดในแนวนอน ถ้าถ่ายภาพมุมสูงบุคคลก็ทำให้ทราบว่าบุคคลนั้นยืนอยู่ ณ จุดใด บริเวณใดในพื้นที่นั้น ๆ เป็นต้น นอกจากนี้ยังนำมาใช้ในการสร้างผลกระทบทางอารมณ์ หรือทางจิตใจแก่ผู้ชมที่มีต่อวัตถุหรือบุคคลอื่นด้วย คือทำให้ผู้ชมรับฟังถึงวัตถุ หรือบุคคลนั้นไปในเชิงต่ำต้อย ไร้อำนาจ อ่อนแอ สิ้นหวัง ถ้าหากมุมสูงมาก ๆ จนขนานกับพื้นดินเหมือนนกที่บินอยู่บนท้องฟ้า แล้วมองลงมาข้างล่างเรียกว่า BIRD'S EYE VIEW
มุมระดับสายตา (EYE'S LEVEL ANGLE) กล้องจะอยู่ในระดับสายตาเหมือนการมองวัตถุ บุคคล หรือเหตุการณ์ปกติธรรมดา ในชีวิตประจำวันของคนเรา ซึ่งในการเขียนบทส่วนหฯ จะมีภาพในมุมนี้มาก ให้ความรู้สึกเท่าทียม หรือ มองดูบุคคลนั้นเหมือนเขาเป็นมนุษย์ธรรมดา นอกจากนี้มุมระดับสายตาอาจถูกเลื่อนระดับความสูงให้ต่ำลงมาโดยที่ยังคงมีทิศทางของการมองที่ขนานกับพื้นดินอยู่ ส่วนใหญ่จะใช้แทนสายตาคนที่หมอบราบอยู่กับพื้น ที่มองตรงไปข้างหน้าการเรียงลำดับภาพ (SEQUENCE OF SHOT)คือการนำเอา SHOT ต่าง ๆ มาเรียงกันเป็นเรื่องราว เพื่อให้การใช้ภาษาภาพโทรทัศน์ สามารถถ่ายทอดความคิดเนื้อหา เรื่องราวจบในตัวเองได้อย่างครบถ้วน เป็นไปอย่างมีระบบ มีลำดับที่ทำให้ผู้ชมเข้าในแจ่มแจ้ง ผู้เขียนบทต้องศึกษาทำความเข้าใจไวยากรณ์ของภาษาเป็นอย่างดี และต้องเรียนรู้สิ่งเหล่านี้ คือ

1. รู้จักหน้าที่ของ SHOT (FUNCTION OF SHOT) ซึ่งเหมือนกับการเรียนรู้ภาษาเขียน หน้าที่ของ SHOT ที่แตกต่างกัน มีดังนี้

ESTABLISHING SHOT หมายถึง SHOT ที่ทำหน้าที่บอกสถานที่เกิดเหตุการณ์ หรือบอกลักษณะของเหตุการณ์ว่าเป็นเหตุการณ์อะไร โดยส่วนใหญ่นิยมใช้เปิดเรื่อง หรือเปิดเหตุการณ์เป็นการปูเรื่องให้กับผู้ชม และขนาดภาพที่นิยมใช้มักจะเป็นภาพระยะไกล (LS) แต่ก็ไม่จำเป็นเสมอไป

CUT-IN SHOT หมายถึง SHOT ที่ทำหน้าที่ขยายความ หรือขยายรายละเอียดของวัตถุ บุคคล หรือเหตุการณ์ให้ชัดเจนขึ้น ซึ่งจะต้องใช่เป็น SHOT ที่ตามหลังภาพเหตุการณ์รวม ๆ

CUT AWAY SHOT หมายถึง SHOT ที่ทำหน้าที่เสริมบรรยากาศ หรืออารมณ์ ความรู้สึกให้กับภาพเหตุการณ์ที่เสนอไปแล้ว หรือเบนความสนใจ จาก SHOT ก่อนหน้านั้น เพื่อเปลี่ยนฉาก หรือเหตุการณ
ACTION SHOT หมายถึง SHOT ที่แสดงเหตุการณ์การกระทำของตัวละครตัวหนึ่ง ต่อตัวละครอีกตัวหนึ่งREACTION SHOT หมายถึง SHOT ที่แสดงปฏิกิริยาตอบสนองตัวละครที่ถูกกระทำจากตัวละครตัวแรกว่ามีอาการแสดงออกมาอย่างไร
-REVERSE SHOT คือ SHOT ที่แสดงภาพบุคคลที่เป็นฝ่ายตรงกันข้ามระหว่างตัวละคร 2 ตัว หรือ 2 ฝ่าย ที่กำลังเผชิญหน้ากัน อาจจะคุยกัน หรือทะเลาะกันก็แล้วแต่ โดยส่วนใหญ่มักจะใช้ลักษณะภาพ OVERSHOULDER SHOT

2.รู้จักการวางตำแหน่งของ SHOT หรือการลำดับ SHOT ว่า SHOT ใด ควรจะมาก่อน หรือ SHOT ใดควรจะอยู่ตรงไหน ซึ่งก็แล้วแต่เหตุการณ์ หรือความหมายที่ต้องการจะสื่อ เราสามารถลำดับภาพ หรือ SHOT ได้หลายวิธี ดังนี้

-NARRATIVE CUTTING คือเมื่อเราต้องการนำเสนอเหตุการณ์ที่ดำเนินไปอย่างต่อเนื่องตามลำดับเวลา เราก็จะจัดวาง SHOT ตามลำดับเวลา คือ SHOT ใดนำเสนอภาพเหตุการณ์ เกิดขึ้นก่อน ก็จะนำเสนอก่อน แล้วนำเสนอต่อ ๆ ไปตามลำดับเวลาไปเรื่อย ๆ

CROSS CUTTING คือเมื่อเราต้องการนำเสนอเหตุการณ์ตั้งแต่ 2 เหตุการณ์ที่เกิดขึ้นพร้อมกัน เห็นเหตุการณ์เดียวกัน เราต้องจัดวาง SHOT หรือลำดับ SHOT แบบสลับเหตุการณ์ที่กำลังเกิดขึ้นไปมาระหว่าง 2 เหตุการณ์

PARALLEL CUTTING เป็นวิธีการลำดับ SHOT หรือจัดวาง SHOT ที่ใช้เมื่อเราต้องการนำเสนอเหตุการณ์ 2 เหตุการณ์ ที่อาจจะเกิดขึ้นพร้อม ๆ กัน หรือต่างเวลากัน สลับกันไปมา เพื่อเปรียบเทียบ แต่มิได้มีความหมายเกี่ยวข้องกันโดยตรง และเหตุการณ์ 2 เหตุการณ์นี้จะไม่บรรจบกันเลย

DYNAMIC CUTTING เป็นวิธีการลำดับ SHOT เพื่อแสดงความต่อเนื่องของเหตุการณ์ที่ส่งผลต่อกัน ในด้านเหตุการณ์ หรืออารมณ์อย่างรุนแรง
1.MONTAGE CUTTING เป็นวิธีการลำดับ SHOT หรือจัดวาง SHOT เข้าด้วยกัน โดยมีแนวความคิดรวมที่ต้องการจะถ่ายทอดเป็นแกนซึ่งภาพต่าง ๆ ที่นำมาต่อเนื่องกันไม่ได้มีความต่อเนื่อง หรือเกี่ยวข้องกันโดยตรงเลย ไม่ว่าจะเป็นในเรื่องของเวลาหรือเหตุการณ์ วัตถุประสงค์เพื่อเล่าเหตุการณ์ หรือสรุปเรื่องราว โดยใช้เวลาเพียงสั้น ๆ
3. รู้จักกำหนดช่วงเวลาความยาวของแต่ละ SHOT (DURATION)
4. การกำหนดเวลาของการเชื่อมโยงระหว่าง SHOT (TIMING) แบ่งได้ 3 ประเภท4.1 การเชื่อมโยงระหว่าง SHOT โดยรอให้เหตุการณ์ หรือการกระทำ หรือการเคลื่อนไหวจบสิ้นไป แล้วจึงเปลี่ยน SHOT ต่อไป การเชื่อมโยงจังหวะนี้จะทำให้ความรู้สึกเชื่องช้า4.2 เชื่อมโยงกันโดยเหตุการณ์เคลื่อนไหวใน SHOT แรกยังไม่ปรากฏแล้วต่อโดย SHOT 2 จึงมีการเคลื่อนไหว ซึ่งแบบนี้ทำให้อารมณ์รุนแรง รวดเร็ว ฉับพลัน น่าตื่นเต้น4.3 เป็นการเชื่อมโยง SHOT ระหว่างเหตุการณ์ หรือการกระทำที่กำลังเคลื่อนไหวอยู่อย่างนี้เรียกว่า CUT ON ACTION ใช้แสดงการเชื่อมโยง 2 SHOT ที่มีความกลมกลืนต่อเนื่อง อย่างลื่นไหลไปเรื่อย ๆ
5. วิธีการเชื่อมโยงระหว่าง SHOT (TRANSITION) ซึ่งมีวิธีการได้หลายวิธี แต่ละวิธีให้ผลทางการสื่อความหมาย อารมณ์ แตกต่างกันไป

  1. CUT หรือ STRAIGHT CUT คือการเชื่อมโยงระหว่าง SHOT แบบตัดไปตรง ๆ เหมือนเอาภาพของ 2 SHOT มาต่อกันเฉย ๆ ซึ่งดูเหมือนว่า จะสะดุดอารมณ์คนดู แต่จริง ๆ แล้ว หากเลือก CUT ภาพในจังหวะที่เหมาะสมกับความต้องการทางความหมาย และอารมณ์ที่ต้องการจะสื่อให้ผลดีมาก เพราะที่จริงแล้วคนเราเวลารับรู้เหตุการณ์ต่าง ๆ มิใช่จะเปิดรับเหตุการณ์แบบยาวต่อเนื่องกันตลอด แต่จะเป็นการเลือกมองเฉพาะส่วนที่ต้องการจะรับรู้เท่านั้น ส่วนที่ไม่น่าสนใจ หรือไม่เกี่ยวข้องกับการรับรู้ จะถูกตัดออกไป ทำให้วิธีการเชื่อมโยงระหว่าง SHOT แบบ CUT ทำให้เกิดความรู้สึกเป็นธรรมชาติมากที่สุด และโดยทั่วไปแล้ว ในภาพยนตร์ และโทรทัศน์ เราจะพบได้บ่อยที่สุดกว่าการใช้วิธีอื่น ๆ
  2. FADE มี 2 อย่าง คือ FADE IN หมายถึงการเริ่มต้นภาพจากเฟรมที่มืดสินท หรือพื้นสี (Color Background) แล้วค่อย ๆ ปรากฏภาพให้เห็นชัดเจนขึ้นจนเป็นหกติ ส่วนใหญ่จะนำมาใช้บอกการเริ่มต้นของเรื่อง ของเหตุการณ์ หรือของวันใหม่ เป็นต้น ส่วน FADE OUT หมายถึง การนำภาพที่กำลังมองเห็นอยู่ชัดเจนให้ค่อย ๆ จางหายสู่ความมืด หรือพื้นสี ในที่สุด ส่วนใหญ่ใช้เพื่อการบอกการจบสิ้นเรื่องของเหตุการณ์ หรือสิ้นสุดลง เป็นต้น การใช้ FADE นี้ จะให้อารมณ์แบบค่อยเป็นค่อยไปอย่างนุ่มนวลกว่า CUT จึงควรใช้ให้เหมาะสมกับเรื่องราว และเหตุการณ์ บางครั้ง FADE IN - FADE OUT ถูกใช้เพื่อการเปลี่ยนฉาก เหตุการณ์ หรืออารมณ์ อย่างรวดเร็ว เพื่อให้เรื่องราวดำเนินไปได้ โดยที่คนดูจะไม่รู้สึกว่ามีการสะดุด หรือที่เรียกว่า ภาพกระโดด (Jumping cut)
  3. DISSOLVE คือ การที่ภาพใน SHOT หนึ่งที่กำลังจางหายไป ก็มีภาพในอีก SHOT มาซ้อนแล้วค่อย ๆ ชัดขึ้น และมาแทนที่ในที่สุด การใช้ DISSOLVE นี้ใช้เพื่อเชื่อมโยงเหตุการณ์ระหว่าง SHOT แล้วมีความสัมพันธ์ที่เกี่ยวเนื่องกันอย่างกลมกลืน หรือเอาใช้เพื่อลัดเวลา ซึ่งผลทางอารมณ์ที่จะได้แบบนุ่มนวล ชวนฝัน
  4. WIPE คือการกวาดภาพ นำเอาภาพใหม่แทนที่ภาพเก่า เหมือนกับการเปิดปิดม่านเวทีละคร นำมาใช้เพื่อเล่าเรื่องราวแบบตรงไปตรงมา ไม่ต้องการความสมจริง สอดคล้องกับธรรมชาติการรับรู้ของมนุษย์เรา WIPE สามารถทำได้หลายอย่าง แต่แบ่งเป็นประเภทใหญ่ ๆ 4 อย่าง คือ
    การกวาดภาพทางแนวนอน จากซ้ายไปขวา หรือจากขวาไปซ้าย
  5. การกวาดภาพทางแนวตั้ง จากบนลงล่าง และจากล่างขึ้นบน
  6. การกวาดภาพทางแนวเฉลียง จากมุมซ้าย หรือจากมุมขวา
  7. การกวาดภาพในรูปทรงเรขาคณิต เช่น วงกลม สามเหลี่ยมการกวาดภาพต้องคำนึงถึงการเคลื่อนไหวของวัตถุ และบุคคลภายในกรอบภาพให้เหมาะสมสอดคล้องกับเหตุการณ์ ไม่ว่าจะเป็นเรื่อง ทิศทาง หรืออัตราเร็ว

นอกจากนี้ยังมีวิธีการเชื่อมโยงที่ใช้ผลพิเศษทางการอื่น ๆ อีกนับไม่ถ้วนส่วนใหญ่จะใช้เครื่อง DIGITAL VIDEO EFFECTS หรือเครื่อง COMPUTER เข้ามาช่วย
อ้างอิง

http://www.student.chula.ac.th/~50435532/shot.pdf